Peran Teknologi Informasi dalam Pendidikan

Peran Teknologi Informasi dalam Pendidikan

Peran Teknologi Informasi dalam Pendidikan adalah mengeksplorasi potensi teknologi untuk mendefinisikan ulang persyaratan pengajaran dan pembelajaran. Bisakah alat teknologi, benar digunakan, menerobos hambatan kemajuan pendidikan? Apa yang menghambat penggunaan teknologi secara efektif? Apa yang dirasakan dan batas sebenarnya dari alat ini? Tiga belas penerima bantuan membantu menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

Ketika The Hitachi Foundation merancang prakarsa ini pada tahun 1998, kami melihat bahwa komputer di kelas, sering disumbangkan oleh perusahaan yang bermaksud baik, terlalu sering duduk diam, atau jika digunakan, hanya sedikit lebih banyak daripada mesin tik yang disempurnakan. Kami menyimpulkan bahwa membuat komputer yang tersedia di sekolah tidak cukup untuk mewujudkan potensi teknologi.

Inisiatif ini mengeksplorasi faktor-faktor yang diperlukan untuk membantu teknologi mencapai potensinya untuk belajar. Dari sekolah negeri sampai universitas, dari komunitas lokal hingga organisasi nirlaba, para penerima hibah ini masing-masing menawarkan perspektif unik tentang peran teknologi dalam pendidikan.

Asumsi Awal

Yayasan tersebut mengeluarkan Surat Ed Tekden of Intent pada tanggal 15 September 1997 berdasarkan gagasan ini:

  1. Pedagogi : peningkatan kapasitas untuk menyesuaikan instruksi untuk siswa individual dan memantau kinerja siswa untuk menilai keampuhan instruksi.
    Membangun konten lokal: melalui kolaborasi yang dimungkinkan oleh teknologi, siswa atau profesor di beberapa lokasi, dengan memanfaatkan konten lokal dapat mengubah praktik kelas.
  2. Pengembangan profesional: teknologi informasi memungkinkan pengembangan profesional berkualitas tinggi pada saat yang tepat bagi guru. Teknologi dapat mengatasi masalah penjadwalan sekolah dengan memberikan pelatihan selama jam kerja atau karena guru bekerja dengan siswa dan kolega di kelas.
  3. kolaborasi: guru dan siswa dapat berkolaborasi di luar kelas dalam forum sinkron (real-time) dan asinkron (respons tertunda), yang membawa lebih banyak sumber, perspektif, dan analisis ke tugas kelas.
    Efisiensi ekonomi: sekolah dan universitas menemukan cara untuk menggunakan teknologi secara kreatif untuk menghemat uang atau memperluas produktivitas.
  4. Teknologi adalah alat – sarana dan bukan akhir.
  5. Menggunakan teknologi secara efektif di kelas berarti mengubah kelas, pengajaran, dan pembelajaran. Penggunaan teknologi yang produktif tidak berarti menggunakannya semata-mata untuk membantu memperlambat siswa mengejar ketinggalan, untuk meraih orang berprestasi cepat, memberi penghargaan pada perilaku yang baik, atau untuk mengasuh bayi. Dimana teknologi menghasilkan hasil, ruang kelas berpusat pada siswa, dengan guru sebagai pelatih dan pemandu. Sumber daya di luar datang ke kelas dan siswa pergi ke luar kelas. Teknologi memungkinkan keterlibatan, review, dan penilaian terutama dengan cara yang lebih luas dan lebih dalam.

Tujuan Portofolio

Dewan Foundation menyetujui 13 proyek untuk pendanaan pada bulan Juli 1998. Selain masing-masing tujuan individual proyek, kami memiliki tujuan luas untuk portofolio ini:

  • Ilustrasikan bagaimana teknologi digunakan untuk memungkinkan metode, hasil, dan kemajuan baru dalam pengajaran dan pembelajaran.
  • Ilustrasikan secara khusus bagaimana teknologi informasi dapat memperbaiki atau memajukan pengajaran atau pembelajaran, dan untuk siapa.
  • Identifikasi kesempatan yang tidak terpakai atau yang belum dijelajahi untuk memperkuat pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan teknologi informasi.
  • Majukan praktik kolaborasi.
  • Dokumentasikan dan sebarkan model program.

Penerima hibah

Universitas Negeri California Dominguez Hills, Carson, CA

Proyek ini membuat aplikasi pengajaran Situs Web interaktif untuk guru K-12 di Banning / Carson Cluster (Los Angeles Unified School District). Guru akan dapat menyesuaikan instruksi serba cepat dan kelas, mengembangkan dan merevisi aplikasi, memantau dan mengevaluasi pendekatan dan kinerja siswa mereka pada subjek dan masalah tertentu, memberi siswa rangkaian masalah individual, dan berkolaborasi dengan guru lain.

Catholic University of America, Washington, DC Departemen Virtual Internasional untuk Studi Sejarah Matematika

Universitas Katolik Amerika, bekerja sama dengan Asosiasi Matematika Amerika dan banyak ilmuwan di universitas-universitas di seluruh dunia (termasuk Oxford, Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia, Princeton, dan Kyoto), menerapkan, mengevaluasi, dan menyebarkan Departemen Virtual Internasional untuk Studi Sejarah Matematika.

Museum Anak-anak, Boston, MA – Teacher-to-Teacher On-Line @ Museum Anak-Anak

Pusat Guru Museum Anak-anak adalah menciptakan Guru-ke-Guru On-Line @ The Children’s Museum, sebuah forum pelatihan dan diskusi untuk para guru sekolah dasar untuk bertukar kegiatan, gagasan, dan kurikulum sebagai institusi negara kerangka kurikulum baru.

Pusat Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Delaware, University of Delaware, Newark, DE Sistem Narasi Instruksional Pertama untuk Guru (PERTAMA)

Proyek ini sedang membangun, menguji, dan memperbaiki Sistem Sumber Daya Ajar Negara Bagian untuk Guru. FIRST adalah sistem pengembangan profesional berbasis internet yang terkait dengan gerakan reformasi pendidikan negara bagian Delaware. Situs ini akan mencakup unit pengembangan profesional yang menggambarkan pengajaran konsep kurikulum yang efektif, unit kurikulum yang terkait dengan standar negara, diskusi guru dan forum kolaborasi, komentar guru pada unit kurikulum, sumber kurikulum komersial terkait, dan teknik penilaian.

Eagle Rock SMP / SMA, Los Angeles, CA

Eagle Rock Junior / High School memulai The Talons 2000 Academy – sebuah program persiapan kuliah empat tahun dengan fokus pada bisnis dan teknologi. Akademi, di dalam dinding ERJ / SHS, sedang mengembangkan bisnis yang dipimpin siswa untuk membangun, membarui, dan mendukung komputer di seluruh ERJ / SHS, LA Unified School District, dan masyarakat.

Sambungan Informasi dan Rujukan / Relawan, Coeur d’Alene, ID

Community Science Online menggunakan teknologi informasi untuk mengajarkan ilmu pengetahuan dengan mengintegrasikan konten ilmiah dengan sejarah lokal dan regional dan diskusi tentang peristiwa kontemporer di lingkungan Multi-Object-Oriented yang interaktif.

Kepemimpinan, Pendidikan, dan Olahragawan di Kemitraan, New Haven, CT – LEAP Pusat Pembelajaran Komputer

Kepemimpinan, Pendidikan, dan Atletik dalam Kemitraan, bersamaan dengan Otoritas Perumahan Hartford dan New Haven, Universitas Yale, dan Connecticut College menciptakan program penjangkauan orang tua dan siswa di LEAP Computer Learning Center di tiga kota di CT. LEAP mengevaluasi dampak program pusat pengembangan anak dan pengembangan keterampilan teknologi dan meningkatkan luasnya pelatihan teknologi untuk orang tua dan sekolah LEAP.

Institut Teknologi New York, Central Islip, NY – Zona Usaha Pendidikan

The New York Institute of Technology, bekerja sama dengan Nassau and Dutchess County Board of Cooperative Educational Services dan tujuh museum menciptakan Zona Usaha Pendidikan. Terkait dengan videoconference bandwidth rendah dan sejumlah alat teknologi lainnya, museum, perpustakaan, pusat guru, dan lainnya akan menyalurkan pengetahuan mereka ke sekolah.

Arctic Borough, Kotzebue, AK – Desa Virtual

Borough Arctic Borough menciptakan proyek Virtual Village untuk melatih pemimpin teknologi siswa untuk membimbing para guru, siswa dan staf untuk membantu guru memasukkan teknologi modern sehingga siswa dapat melestarikan dan menyebarkan pengetahuan budaya tradisional. Proyek ini membahas tantangan dan peluang yang mencakup kolam pengajaran sementara, desa-desa terpencil hanya dapat diakses melalui udara, dan materi kurikulum yang tidak terkait dengan realitas desa atau pengetahuan dan cara tradisional.

Scott Lane Elementary School, Santa Clara, CA – 1000 Hari untuk Kesuksesan dalam Membaca

Sekolah Dasar Scott Lane menambahkan teknologi saat memulai tahun kedua dari proyek 1000 Days to Success in Reading – program penjaminan yang memastikan semua anak memasuki taman kanak-kanak pada bulan September 1997 akan membaca pada atau di atas tingkat kelas pada akhir kelas dua. Proyek ini melatih para guru untuk menggunakan teknologi dan mengintegrasikannya ke dalam kurikulum, membangun perpustakaan cyber-space, memungkinkan interaksi yang lebih luas antar para guru untuk memperluas sumber daya dan layanan pendukung mereka, dan melibatkan orang tua, sukarelawan masyarakat, dan lebih banyak populasi sekolah yang hebat dalam dunia pendidikan. proses.

Tucson Unified School District, Tucson, AZ – Proyek Belajar Komunitas

The Tucson Unified School District, bekerja sama dengan The University of Arizona, melaksanakan Community Learning Projects di dua sekolah dasar. Proyek ini akan mengkoordinasikan tiga program percontohan yang ada untuk memberikan pengalaman pendidikan, pengalaman, interdisipliner yang komprehensif bagi anak-anak dan mentor universitas mereka.

Virginia Polytechnic Institute dan State University, Blacksburg, VA – Memfasilitasi Komunitas sebagai Komunitas Pembelajaran

Proyek Memfasilitasi Komunitas sebagai Komunitas Pembelajaran memperluas dan memperbaiki jaringan komunitas Blacksburg Electronic Village dan hubungannya dengan interaksi pendidikan dan komunitas K-12 dengan domain multi-pengguna berbasis Web baru. Proyek ini akan mengembangkan, menerapkan dan menyelidiki kegiatan pendidikan yang melibatkan kolaborasi real-time dengan anggota masyarakat dan kegiatan yang melibatkan warga untuk kepentingan masyarakat.

World Game Institute, Philadelphia, PA – Proyek Belajar Game NetWorld

World Game Institute (WGI) dan empat museum yang berkolaborasi mendukung NetWorld Game Learning Project – program pendidikan berbasis Internet yang komprehensif untuk para guru dan siswa sekolah menengah. Proyek Belajar Game NetWorld menciptakan simulasi berbasis Internet untuk situasi dunia nyata yang melengkapi kurikulum sekolah menengah di empat kota A.S.

Sekolah Tinggi Teknik dan Pendidikan Universitas Oklahoma, bekerja sama dengan Departemen Pendidikan Negara Bagian, Norman, OK

College of Engineering and Education, bekerja sama dengan Oklahoma State Department of Education, menciptakan sebuah program pelatihan berbasis Internet untuk menginstruksikan para guru bagaimana memasukkan media elektronik ke dalam kelas mereka. Guru belajar bagaimana mengembangkan dan menggunakan grafis, animasi, simulasi, pembelajaran jarak jauh, kolaborasi berbasis jaringan, courseware online, dan streaming video untuk memperkuat gaya pengajaran mereka dan membenamkan siswa ke dalam dunia teknologi yang terus berubah.

Baca Juga :

Read More